О компьютерных играх и книге «Повелители DOOM» Д. Кушнера

«Повелители DOOM» Дэвида Кушнера — история гейм-дизайнера Джона Ромеро и программиста Джона Кармака, двух основных создателей компании id Software и знаменитой компьютерной игры DOOM, перевернувшей мир.


Кушнер Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр [пер. с англ. М. Бочарова]. — М.: Эксмо, 2020. — 496 с.
Кушнер Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр [пер. с англ. М. Бочарова]. — М.: Эксмо, 2020. — 496 с.

Для меня это ещё и история о том, как представители поколения X, создав индустрию компьютерных игр (вдохновившись творчеством бумеров, создававших знаменитые аркады для игровых автоматов и приставок), повлияли на взросление целого поколения миллениалов.


То, что я видел в различных фильмах и сериалах 1980-х — 1990-х, где присутствовала тема игровых автоматов, приставок или ранних компьютеров, стало для меня гораздо понятнее по прочтении этой книги. Я лучше понял те «мемы», установки и ценности, которые закладывались (явно или неявно) разработчиками игр в ту романтическую эпоху.


Сама книга, на мой взгляд, написана достаточно интересно вплоть до истории создания первой части DOOM. Далее уже начинается весьма сумбурное и малоинтересное изложение со множеством имён и фактов о том, кто с кем и как поссорился. Цельный нарратив расщепляется (как расщепилась и сама id Software). Написанная в начале 2000-х, книга Дэвида Кушнера ощущалась мною как довольно старомодная. При этом можно похвалить переводчиков, со старанием подготовивших русское издание (и попытавшихся адаптировать к русским реалиям матершинный дискурс этих гейм-девелоперов).



«Повелители DOOM» — это, по сути своей, история взлёта и падения обоих Джонов (хотя главным проигравшим книга выставляет именно Ромеро). Джон Кармак отвечал за хардкорное программирование, тогда как Джон Ромеро — за дизайн уровней и общее эстетическое чувство игры. Именно это сочетание (эстетика-драйв + инновационный движок — всё с предельной вовлечённостью в процесс создания произведения) и позволило играм Wolfenstein 3D и DOOM произвести в тот фурор, который достаточно интенсивно реверберировал по всей массовой культуре.


Но слишком разные психотипы создателей (Кармак в нарративе книги — более интровертный и структурированный; Ромеро — более экстравертированный и спонтанный) — вкупе, возможно, с их общей эмоциональной незрелостью и недостаточно развитыми межличностными, социальными и эмоциональными интеллектами — привели к расколу и разрыву. Эрос id Software, эрос дуэта Ромеро — Кармак иссяк под влиянием теневых конфликтов и энтропийной групповой динамики компании.


Скриншот из игры DOOM II
Скриншот из игры DOOM II

В моём собственном детстве и подростковом возрасте компьютерные игры сыграли большую роль — включая DOOM II и Wolfenstein 3D. (Quake — уже, по сути, дитя разрыва — меня впечатлил гораздо меньше.) Во многом благодаря им я глубоко погрузился в атмосферу английского языка; обучился каким-то конструктивным паттернам мышления и действия; научился чувствованию острия — того, что интересно и искрит, а что нет. Повлияли они и на мой эстетический визуальный вкус и, конечно же, вкус музыкальный (создатели id Software были поклонниками heavy metal — стиль музыки, привлекательный и для меня во времена моей юности).


Вообще диапазон влияний (от негативных до позитивных), вероятно, весьма широк, и перечисление основных аспектов потребовало бы, наверное, серьёзной аналитической работы по саморефлексии.


Подозреваю, что кое-что важное я недополучил из-за того, что, как и многие мои сверстники, потратил огромное количество времени на игры, а не общение и, скажем, по-настоящему полезную физическую активность (но при этом и не попал, вероятно, в кучу неприятностей, которыми печально славилось переходное время девяностых).


Обложка книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Обложка книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера

Последние 15–16 лет своей жизни я практически не увлекался компьютерными играми (за несколькими достаточно кратковременными периодами). Жизнь, деятельность и отношения с миром увлекли меня за собой, не оставив почти свободного времени, особенно в послеуниверситетское время. У меня, однако, до сих пор не сложилось однозначного взгляда как на классические видеоигры, — в горниле визуальности и нарративов которых я закалялся в течение всего детства и юности, — так и на современную индустрию компьютерных игр.


С одной стороны, то, что сотни миллионов людей на планете с младых лет утрачивают или утратили контакт с социальной реальностью человеческих взаимоотношений и некоторыми конструктивными формами деятельности-в-мире в том числе и из-за того, что физически проводят тысячи часов за компьютером, перенапрягая свои нейроэндокринные системы и системы внимания (чем пользуются и крупные корпорации, и мелкие «фабрики виртуальных грёз»), это повод для серьёзной обеспокоенности.


С другой стороны, компьютерные и приставочные игры — это смыслообразующие интерактивные произведения, зачастую несущие свою важную эстетическую информацию, а также утешение в чрезвычайно стрессовые периоды взросления. Ознакомление с историческими событиями, с моделями (пусть и простыми) социоэкономических и политических процессов, развитие навыков управления внутриигровыми финансами, прохождение квестов и выполнение задач, изучение иностранных языков (при игре в версию на оригинальном языке, а не в адаптированную версию), получение музыкальных навыков, навыков коллаборации в сетевых играх и т. д. — всё это уже сейчас можно осуществлять через medium видеоигр.

В этом смысле интересна перспектива применения интегрального AQAL-подхода (по К. Уилберу и др.) к самому феномену компьютерных игр. Лет двенадцать назад бразильско-американский исследователь Мозес Силбигер занимался развитием как раз такого интегрального взгляда на видеоигры (см. его работу «Жми „играть“ и расти!», переведённую на русский язык). С его точки зрения, игры могут служить не только развлечению, но и подлинно целостному развитию человека. Они потенциально могут выполнять функцию «троянских коней развития» (см. размышления Кори ДеВоса, гл. ред. портала Integral Life, на эту тему).


К сожалению, позднее Силбигер, по-видимому, сменил вектор своих интересов и тема не получила, насколько мне известно, дальнейшего развития. Быть может, в условиях стремительного экономического роста гейм-индустрии её подхватит кто-нибудь из следующего поколения?

Недавние посты

Смотреть все