top of page

Геймдев и мультимиллиардная индустрия видеоигр

Ценный материал с рассказами людей о том, как они становились геймдевами — разработчиками компьютерных игр — статья «Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей».

В связи с этим разверну некоторые свои размышления. Индустрия «видеоигр» (включающая в себя не только компьютерные игры, но и игры для приставок типа Sony Playstation 5 и Xbox, а также для мобильных телефонов и VR-устройств) последние два десятилетия бурно развивается, представляет собой важный сектор мировой экономики, объём продаж в котором составляет около 140 млрд долларов в год. Всё будет только расти, развиваться, расширяться, постепенно создавая и более полноценную виртуальную реальность.


Я где-то читал, что, вроде бы, игровая индустрия мощнее, чем, например, мировой кинематограф, и при этом потенциально может включать в себя и кинематографические повествования, и вообще все виды искусств, — хотя коммерционализированность индустрии и тестостероновое «достигательство» с присущими ему гонками затрудняют создание подлинных произведений искусства, которые были бы при этом и блокбастерами. Подавляющая (или, по крайней мере, значительная) часть индустрии всё же занимается деньгозарабатыванием, частично или полностью лишена души.


Многие, наверное, видели фильмы про американских подростков, на которых сильно повлияло увлечение сначала аркадными автоматами и приставками типа ZX Spectrum и Nintendo, а потом компьютерными играми и видеоиграми. Видеоигры повлияли на целые поколения — «иксеров», «игреков», или «миллениалов», «зумеров» и прочих «детей» нового века. Мои собственные детские и юные годы были окрашены нарративами и ценностями, впитанными мною из компьютерных игр романтической эпохи 1990-х, наряду с чтением фантастики и фэнтези.


Последние годы так получается, что я время от времени разговариваю с людьми или непосредственно из игровой индустрии, или в какой-то момент работавшими с ней (на разных уровнях — от владельцев компаний до геймдизайнеров и новичков индустрии), — кто-то ко мне обращался за психологическими консультациями или участвовал в наших семинарах по интегральной психологии и медитации. А «получается так», я думаю, потому что таких людей становится всё больше и больше, и разработка видеоигр сегодня является определенным рубежом развития человечества, своеобразным клондайком, новым фронтиром, объединяющим сотни миллионов или даже миллиарды людей (фронтиром, который существует, правда, уже несколько десятилетий, — можно вспомнить футуристические предсказания одиозного Гарвардского экс-профессора Тимоти Лири, в последние годы жизни активно интересовавшегося виртуальной реальностью и возвещавшего о «киберделике»).


Уже несколько поколений выросло в симбиозе с виртуальными мирами, — что, наверное, не хуже, а даже в чём-то получше, чем наша длящаяся полтора десятка лет аддиктивная зависимость от почти бесполезных соцсетей и замкнутости в смартфоновой скрин-коме. В ближайшее время новые поколения будут врастать в ту виртуальную реальность, которую Марк Цукерберг и его коллеги хайпово обозначили как «метаверсум» (metaverse), а я считаю более правильным обозначать как «субверсум».


К чему я это? А к тому, что сейчас происходит колоссальный тектонический сдвиг в массовом сознании человечества под влиянием в том числе игровых сред мультибиллионной гейм-индустрии. В 1990-е в поп-музыкальных клипах воспевались бухгалтеры и бандиты, а в 2020-е, вполне возможно, будут воспеваться геймдевы и левел-дизайнеры. Для молодых людей это реальная возможность работать в локальных конторах и крупных международных корпорациях, занимаясь любимым делом: архитектурой альтернативных миров (пока что виртуальных симуляций). Неслучайно в «Матрице 4» Томас Андерсон (Нео) работает в геймдеве.


«Матрица: Воскрешение». Томас Андерсон (Нео) как геймдев
«Матрица: Воскрешение». Томас Андерсон (Нео) как геймдев

Один интегральный исследователь (Мозес Силбигер) когда-то назвал видеоигры «троянскими конями развития» и эволюции сознания, потенциальной конвейерной лентой развития, к которой полезно применять интегральный AQAL-подход. Увы, сам Силбигер не стал дальше систематически развивать эту идею, однако, быть может, золотая лихорадка игрового клондайка с его достигательством и скоропостижной сиюминутностью сменится по-настоящему взрослыми и зрелыми способами созидания новых целостностей, которые будут закладывать новаторские констелляции смысловых, нравственных и эстетических форм в сознании человека.


В конечном счёте, нынешняя эпоха — всего лишь переходная в колоссальной флюктуации человеческой истории, а точнее истории развёртывания сознавания-материи. Сценарии будущности человеческого вида будут опираться на интенсивность экзистенциального горения пассионариев современных фронтиров и авангардов развёртывания мирового духа. Быть может, в этой эволюционной движухе удастся плодотворно поучаствовать и нам с вами.

Недавние посты

Смотреть все

Comentarios


bottom of page